Analisi Di Un Ambiente di Gioco Open World (ITA)

Introduzione

Nell’industria dei videogiochi si parla sempre più spesso di giochi “Open World”, ovvero giochi dove, al posto dei tradizionali “livelli” organizzati progressivamente, vi sia un unico, esteso ambiente di gioco – un mondo – dove il giocatore può muoversi liberamente, esplorare e procedere nella narrativa.

Le potenzialità attuali di computer e consolle di gioco permettono una resa grafica incredibilmente realistica di ambienti 3D, anche se molto estesi. Ogni dettaglio, dalle maniglie delle porte alle espressioni facciali dei personaggi, può essere modellato con precisione aumentando di fatto la sensazione di coinvolgimento da parte del giocatore. Gli sviluppi tecnici sono stati talmente radicali che recentemente Elon Musk ha dichiarato che “è possibile che l’umanità stia già vivendo in un videogame”. LINK

Elon Musk all’E3 nel 2019: Is Life a Videogame?

Può uno spazio virtuale essere analizzato come se fosse uno spazio reale? Per capirlo ho scelto di esaminare il gioco Horizon Zero Dawn di Guerrilla Games, pubblicato nel 2017, in quanto una delle più celebrate realizzazioni in materia di Open World. Ho poi preso in prestito tre parametri tipici del mondo dell’architettura: dimensioni, estetica e fruibilità, ed ho provato ad applicarli allo spazio virtuale presente nel gioco, analizzandoli uno ad uno.

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games 2017

Dimensioni

Per rapportare le dimensioni virtuali a delle dimensioni reali, ho usato il criterio delle misure “percepite”, ovvero relazionate alla velocità di spostamento del giocatore. Nel gioco si ha la possibilità di correre e di muoversi a cavallo; paragonando le due (stimando una velocità di corsa mediamente veloce in 8 km/h) ho rilevato che il cavallo in corsa va all’incirca a 12,3 km/h. (E’ una velocità poco realistica – un cavallo raggiunge fino ai 70 km/h - ma immagino sia stato un espediente usato dagli sviluppatori per non compromettere la giocabilità – vedi più avanti).

Per percorrere tutto il mondo da un capo all’altro a cavallo ci ho messo 10 minuti e 30 secondi. Ho quindi potuto calcolare le dimensioni della mappa in circa 2,1* 1,6 km.


Queste sono le sue dimensioni in rapporto con una città reale. Ho scelto Venezia per una facilità di lettura, dato che il perimetro della città è nettamente definito dal mare. Si vede come la mappa Open World (che contiene al suo interno diversi villaggi, laghi ed intere catene montuose!) sia all’incirca 1/3 della città, ovvero solamente 3,36 km quadrati.


Similmente alla velocità del cavallo, è evidente che anche gli spazi - siano essi naturali o costruiti - presentano delle evidenti distorsioni di scala. Queste sono dettate da logiche di giocabilità e suppongo siano state il punto cruciale dello sviluppo dell’ambiente di gioco: si tratta difatti di un delicato bilanciamento tra il volere dare la sensazione di grandiosità – come il trovarsi in cima ad una montagna, o il raggiungere un isolato villaggio in mezzo al deserto – e la necessità di comprimere gli spazi in dimensioni tecnicamente gestibili; uno stratagemma simile si può osservare in certi parchi di divertimento, come ad esempio Disneyworld.

Estetica

Il mondo si presenta come uno scenario post-apocalittico, prevalentemente selvaggio dove diverse aree naturali (montagne, pianure, deserti, paludi) sono punteggiate di villaggi e con un'unica città – Meridian – situata nel centro. Rovine della civiltà precedente, ovvero la nostra, sono sparse qua e là, e sono esplorabili scheletri di grattacieli e strade in rovina. Procedendo nel gioco, scopriamo che l’area geografica presa a modello è in America, tra il Colorado e lo Utah, e questo viene rivelato anche da alcuni interessanti dettagli architettonici. Il più rilevante è la ricostruzione della United States Air Force Academy Cadet Chapel, celebre progetto dello studio SOM Skidmore, Owings and Merrill del 1962, che troviamo sotto forma di rovina.

US Air Force Academy Cadet Chapel, SOM, anno 3039

Ognuna delle quattro etnie presenti del gioco ha aspetto e cultura differenti, e questo si riflette anche nell’architettura dei loro edifici, che è incredibilmente dettagliata e ben pensata. Vi sono i Nora, selvaggi e cacciatori che vivono in semplici edifici di legno; gli Oseram, una tribù che crede nel riscoprire le antiche tecnologie sepolte, le cui cittadelle si presentano come densi agglomerati di edifici in muratura organizzati intorno ad una fornace.



I Carja invece sono l’etnia più sviluppata del gioco e hanno un’architettura complessa, prevalentemente in muratura ed abbondante di decorazioni, che è un difficilmente descrivibile insieme di elementi medievali e medio-orientali.

Architettura Carja, come definirla?

Fruibilità

Vediamo quindi come il giocatore si interfaccia con l’ambiente di gioco. Lo sviluppo più logico del concetto di Open World sarebbe non tanto l’avere un unico ambiente di gioco, ma l’abbinarlo ad una non-linearità di gioco. Ovvero non solo posso muovermi liberamente, ma posso anche fare quello che mi pare e nell’ordine che mi pare.

Facendo un paragone architettonico, vi è un interessante progetto dello studio di architettura giapponese Seijima + Nishizawa che propone un’abitazione organizzata in maniera non-lineare, cioè dove gli spazi sono disposti in maniera non organizzata, senza corridoi e disimpegni: ogni stanza è un evento a sé (progetto non realizzato).

Seijima + Nishizawa, House in China, 2003

Sfortunatamente – e prevedibilmente – questo non accade. Perché questo tipo di giochi (detti RPG o Action RPG) sono sempre accompagnati da una narrativa che quindi prevede un inizio, uno svolgimento organizzato ed una fine. Il “mondo” diventa quindi solo il palcoscenico per lo svolgimento di una storia classicamente lineare. Su questo aspetto il concetto di Open World non è ancora stato esplorato in maniera particolarmente rivoluzionaria: ne fa una bella analisi Richard Moss qui.

Nota finale

Questo il link all’interessante video dove il responsabile del level design Eric Boltjes spiega il processo di creazione del gioco, che ha richiesto più di 5 anni, ed i problemi incontrati. Va citato anche Karakter Design Studio responsabile dello sviluppo artistico del concept artwork. Tralasciando aspetti di giocabilità, e concentrandoci sul design il giudizio non può che essere positivo, sia in termini di estetica che di usabilità. Mi ha colpito soprattutto che idee e spunti di creatività siano abbinati ad un livello di realismo raramente riscontrato in un videogioco: un esempio tra i molti, la città di Meridian - la capitale del gioco - si staglia su una rocca che si trova all’interno di una gola naturale che ricorda Il Grand Canyon. Per la sua posizione e forma mi ha da subito ricordato l’Alhambra di Granada, sospetto poi confermato quando ho scoperto che a Meridian, proprio come nella cittadella Andalusa, l’acqua arriva tramite un acquedotto: una citazione urbanistica non affatto scontata.



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